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A GUERRA ENTRE CIÊNCIA E RELIGIÃO

CIÊNCIA

 

Autor de livro diz que é estúpido jogar um tema contra o outro

Por: Vinícius Cintra – Redação Creio

Após séculos e mais séculos a polêmica entre a ciência e a religião continua, mas o livro ‘Ciência ou Religião: quem vai conduzir a história? tem o objetivo de desmistificar a razão somente de uma das áreas. De acordo com o autor e pastor da igreja Evangélica de Confissão Luterana no Brasil, Gottfried Brakemeier, é estúpido jogar a ciência contra a religião e vice-versa, já que cada qual tem o seu próprio domínio e sua razão de ser.

     O livro lançado em 2006 pela editora Sinodal tem com assunto central a relação entre a fé cristã e as ciência naturais, marcada por demais vezes por conflito e preconceito. Há questões inquietantes que levam o leitor a refletir se serão incompatíveis o crer e o saber, a sabedoria e a ciência, a criação e a evolução ou será necessário optar ou haverá possibilidade de conjugar os dois campos?

     "Somente a complementariedade de ambas vai garantir uma visão mais ou menos integral da realidade. Devemos distinguir entre o que podemos saber e o que devemoscrer. A confusão traz prejuízo", afirma Brakemeier, que é professor de teologia, com atuação em Novo Testamento e Teologia Sistemática.

     O autor mais uma vez ressalta que a religião sem a ciência é uma estupidez e a ciência sem a religião será algo sem sentido. "Necessitamos de um novo pacto entre a fé e a ciência na tentativa de salvar o ser humano das ameaças à sua vida. É a parceria entre ambas que se deve pretender, não a rivalidade".

     Gottfried disse que na nação brasileira cresce a descrença, embora a maioria continue crente. Isto vale também para os ateus, pois pessoas sem fé não existe, endossa o autor. "Todos têm suas convicções e seus valores. Importante mesmo não é, se as pessoas crêem ou não, importante é saber em que se crê. E nesse tocante há muito a clarear em nossos tempos e em nosso país".

Data: 24/11/2010

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Bactérias se saem bem jogando sudoku no Japão

17/11/2010 – 12h

DA "NEW SCIENTIST"

A bactéria Escherichia coli agora pode resolver problemas lógicos como o sudoku. Pelo menos com a intervenção de um grupo de estudantes da Universidade de Tóquio, no Japão, que desenvolveu a pesquisa.

"Como o sudoku tem regras simples, achamos que as bactérias talvez pudessem resolvê-lo para nós se desenvolvêssemos um padrão para elas seguirem", comentou o coordenador Ryo Taniuchi.

Estudantes japoneses reprogramaram bactérias para que elas pudessem resolver jogo sudoku, que lida com números

Estudantes japoneses reprogramaram bactérias para que elas pudessem resolver jogo sudoku, que lida com números

A programação de bactérias não é nova, mas há um limite sobre a quantidade de DNA que pode ser inserida nos genomas.

Os estudantes japoneses trabalharam com 16 tipos de bactérias Escherichia coli e um padrão quatro por quatro (o original é nove por nove por jogo).

Cada colônia recebeu uma identidade genética diferente, de acordo com cada um dos quatro quadrados do jogo.

As bactérias também ganharam uma entre quatro cores para representar um número posto em cada quadrado do sudoku.

Essas bactérias transmitiram esses dados e informações sobre sua localização no sudoku –assim como suas cores– para outras bactérias que ainda não tinham "escolhido" um dos quadrados.

As Escherichia coli foram programadas para aceitar RNA somente de bactérias da mesma fileira, coluna ou blocos. Esse código e o cruzamento de dados sem repetição
permitiram que as bactérias receptoras fizessem uma diferenciação de cores e do lugar a se posicionar, resolvendo o sudoku.

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Software e webcam transformam boca e olhos de deficiente físico em mouse

 

Headmouse e teclado virtual podem ser baixados de graça na internet

Luiz Augusto Siqueira, do R7

  • Edson Lopes Jr./R7Edson Lopes Jr./R7

Nascido com uma má formação congênita que lhe impede de usar os
braços e as pernas, Eduardo George usa o mouse e teclado virtual

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O fim do isolamento digital e social dos deficientes físicos. Dois softwares gratuitos – um que transforma a boca e os olhos do usuário em mouse e outro que cria um teclado virtual, também movido pelo rosto – desenvolvidos por uma multinacional espanhola estão derrubando barreiras na vida de pessoas com problemas de motricidade, fazendo com que possam interagir com o mundo, estudar e até trabalhar.

É o caso do estudante de jornalismo Eduardo Sousa dos Santos George, 23 anos, que, graças ao Headmouse (mouse de cabeça, em tradução livre) e ao teclado virtual, da Indra, deixou para trás tecnologias menos sofisticadas. Nascido com uma má formação congênita que lhe impede de usar os braços e as pernas, por muito tempo George precisou da ajuda de amigos e familiares para usar o computador. Para digitar seus trabalhos de faculdade, ele usava uma vareta de plástico na boca para teclar e o queixo para clicar no mouse.
Em novembro do ano passado, enquanto fazia terapia ocupacional na AACD (Associação de Assistência à Criança Deficiente), sua terapeuta lhe perguntou se não gostaria de testar os dois programas. Desafio topado. George diz que, para ele, foi tão fácil aprender a usá-lo, que, “em dois ou três dias de treinamento, já dominava o software”. É como se sua vida pudesse ser dividida em antes e depois dos programas.
– Ele quebra barreiras e traz independência. 
Convidado em março deste ano para demonstrar os dois programas ao então ministro das Comunicações, Hélio Costa, e ao então presidente dos Correios, Carlos Custódio, George acabou sendo convidado para trabalhar na assessoria de imprensa dos Correios. 

Programas também ajudam vítimas de acidentes
Além de ajudar quem já nasceu com problemas de motricidade, os dois programas também vêm auxiliando pessoas que nasceram sadias, mas que, depois de um acidente, perderam os movimentos, como tetraplégicos, vítimas de derrame, amputados ou pessoas que tiveram uma lesão na medula da espinha.
Foi o que aconteceu com o dançarino de street dance (dança de rua, em tradução livre) William Nakashima Konichi, que, ao errar um mortal na parede, caiu e perdeu os movimentos nas pernas, um pouco no braço e imobilizou as mãos. Até conhecer o Headmouse e o teclado virtual, no ano passado, Konichi usava o Motrix, software de reconhecimento de voz criado pelo Núcleo de Computação Eletrônica da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), que “achava chato”.
Apesar de ter só usado os softwares por alguns meses em 2009 e de achar que “o único lado ruim dos softwares era a configuração, que demora muito”, Konichi diz que o Headmouse e o teclado virtual também lhe deram uma liberdade antes impensável. Há mais ou menos um ano, Konichi vem usando um trackball (mouse em forma de esfera), mas foi graças ao Headmouse e o teclado virtual, que ele  Konichi “passou a fazer muita coisa” que não fazia antes.
– Passei a navegar na internet e a bater papo pela webcam e pelo MSN com amigos e parentes que moram longe. Para a gente, faz toda a diferença poder usar o PC.

Softwares propiciam inclusão social

Segundo a gerente de comunicação e marketing da Indra, Fabiana Rosa, desde que foram lançados na América Latina, no segundo semestre do ano passado, os dois softwares tiveram uma procura maior do que na Europa, onde foram distribuídos há dois anos e meio. Fabiana conta que, além de permitir liberdade e independência, os programas também oferecem privacidade ao usuário, ajudando-o a retomar sua vida.
– Eles não propiciam só a inclusão digital, mas também a inclusão social dessas pessoas, que passam a poder namorar, se comunicar, bater papo e a fazer tudo o que quem não tem essas limitações faz.
Criados na Espanha e distribuídos de graça na internet, parte da estratégia de responsabilidade social da empresa, os dois softwares foram desenvolvidos em colaboração com universidades daquele país. 
Todos os anos, a empresa investe 8% de sua receita de vendas em pesquisa e desenvolvimento, não só na criação de tecnologias acessíveis, como em soluções ligadas à perda de energia e à medição da qualidade do ar, entre outros setores. 
Em todo o mundo, os softwares já foram baixados por mais de 300 mil usuários. O Brasil lidera o número de downloads, com 22% do total mundial.